La Industria de Contenidos Digitales y su futuro en Internet.


Internet es si duda el invento que más revolucionará el mundo de la cultura y la industria del entretenimiento después de la imprenta. Todo empezó en el siglo XX alrededor de los años 80 con la aparición de la tecnología digital. La aparición de esta tecnología, en aquellos momentos, no suponía ningún problema para la industria musical y del cine, en los años 90 una canción de una duración de 3 minutos ocupaba 50MB de espacio en el disco duro y requería una considerable cantidad de tiempo para ser transmitida a través de Internet con los anchos de banda usuales de aquellos años. Todo cambió cuando la empresa germana Fraunhofer Gesellshaft creó el formato de compresión MPEG-1 de audio y vídeo que incluye el popular formato de compresión de audio Capa 3 (MP3). Dicho formato permitía reducir entre 10 y 20 veces las necesidades de almacenamiento de un archivo musical, esto unido al aumento del ancho de banda el descubrimiento de las redes P2P nos lleva a la situación actual.

El resto de la historia y sus diferentes matices es conocido casi todos, en un escaso periodo de tiempo la industria de la música, el cine, los libros, el software y en general cualquier producto digital, se ha encontrado con un problema muy difícil de solventar. Este post no trata de aportar criticas o soluciones al problema (sería muy arrogante por mi parte). Simplemente es un brainstorming de ideas, en un momento en el cual iniciativas/chapuzas gubernamentales como "La Ley Sinde" hacen que este tema esté en el candelero.


Ideas preliminares

  1. La copia privada es un derecho que permite a una persona realizar la copia de una obra para uso privado sin ánimo de lucro. El motivo de su existencia es permitir la salvaguardia de los derechos a la cultura y la información frente al derecho de propiedad especial que constituyen los derechos de autor. Por ello no incluye los programas informáticos ni ningún otro tipo de software ni bases de datos.
  2. La Ley de Propiedad Intelectual no establece la existencia de un derecho a la copia privada; lo que establece es un límite al derecho exclusivo de los autores. De esta forma las copias realizadas a partir de redes P2P no podrían considerarse lícitas porque la ley prohíbe que de las mismas se haga una utilización colectiva, fin que se cumple cuando un usuario pone a disposición de millones de personas las copias que previamente se ha descargado de otro usuario ; una colectividad de personas se benefician de la copia de un particular.
  3. El canon compensa los derechos de propiedad intelectual que se dejaran de percibir por la reproducción de la obra en el ámbito privado. En un principio ésta remuneración se aplicaba explícitamente a cintas de audio y vídeo, pero el 1 de septiembre de 2003 se extendió a CD y DVD vírgenes, por acuerdo entre ASIMELEC (asociación de fabricantes de CD y DVD) y entidades de gestión de derechos de propiedad intelectual. Hasta el momento no es susceptible de pagar canon compensatorio el canal de conexión a Internet por actuar como medio de transmisión y no como medio de almacenamiento.
  4. Los productos digitales tienen una serie de características diferentes de los productos físicos. Por ejemplo, el precio de los productos musicales se fija más en función de la propensión a pagar de los consumidores que en función de la estructura de costes. Antes la exclusividad en la distribución estaba en manos 5 multinacionales que controlaban aproximadamente 95% de las ventas mundiales del sector. Esta situación tan exclusiva, permitía a las compañías discográficas obtener importantes márgenes y fijar precios elevados para sus productos. El MP3, aumento ancho de banda y surgimiento de las redes P2P dan lugar a canales de distribución alternativos en el que se pueden conseguir productos prácticamente de forma gratuita, la propensión a pagar de los consumidores de productos musicales tiende a ser cero. Un estudio de Júpiter Research (2001) recoge cómo sólo 3 de cada 10 internautas pagarían por contenido on-line.
  5. Un segundo rasgo de los productos digitales es que una vez vendidos se pueden reproducir gratuitamente y distribuir por aquél que ha adquirido una copia inicial. La primera implicación de esta característica es que el consumidor, al poder replicar los productos de forma sencilla es consciente del bajo coste marginal que esto implica, induciéndolo a reducir su propensión a pagar. La segunda implicación es la complejidad del control de los derechos de propiedad intelectual de estos productos. Las innumerables iniciativas de la industria discográfica y de la sociedades de autores, no han conseguido hacer mella sobre la intensidad del intercambio de archivos digitales por medio de las redes P2P. Especialmente interesante es una reflexión de Steve Jobs sobre el DRM: ¿Por qué deberían las discográficas permitir distribuir su música sin DRM? Porque nunca han funcionado, nunca lo harán, y no sirven para frenar la piratería. Estas compañías obligan a vender su música on-line con DRM, aunque ellas mismas venden CDs sin protección que pueden ser convertidos a MP3 y subidos a internet sin problemas. Si el 90% de su música no tiene DRM… ¿A quien beneficia que el restante 10% sí lo tenga?
  6. Una tercera característica de los productos digitales está unida a las peculiaridades de su proceso de compra. El proceso de compra en Internet de un producto de este tipo se estructura en dos etapas. En la primera de ellas, el consumidor busca un determinado producto en función de los atributos del producto distintos al precio (artista, estilo musical, etc.) En la segunda etapa, el consumidor decide en función del precio a qué proveedor comprar ese disco. ¿Qué es más barato que buscarlo en un red P2P?
  7. Las redes P2P se han afianzado como una alternativa a la distribución de productos musicales y audiovisuales. Desde el punto de vista judicial la lucha judicial de las discográficas, productoras, distribuidoras etc. contra las redes P2P es casi imposible. Son redes de carácter distribuido y sería necesario iniciar acciones legales contra cada uno de los miembros de la red. Desde el punto de vista económico, se han perfilado como redes en la cuales el comportamiento guiado por el propio interés de cada miembro, es suficiente para generar una cooperación sostenible en el tiempo. Es decir con que solo aporten contenidos nuevos un escaso porcentaje de miembros, el perjuicio económico crece exponencialmente y la red P2P mantiene su finalidad en el tiempo ganando adeptos.
  8. Internet cambió de un plumazo (en menos de 10 años) las reglas del juego que impuso una industria que tenía el monopolio de esos productos. Solo ellos eran capaces de hacer copias rápidas y exactas de una obra. Esas reglas del juego decidían la cultura que iba a producirse, dónde se iba a distribuir y, mediante el precio, qué sector social iba a poder acceder a ella. Esas son, precisamente, las reglas del juego que hacen que la cultura sea para quien pueda pagarla. La cultura nunca fue para todos.

Canciones, discografías enteras, películas nacionales y de Hollywood (incluso antes de su estreno comercial), sistemas operativos, juegos, libros y revistas. No hay mercancía cultural que no pueda ser digitalizada y puesta en una red P2P o pagina de descargas, de forma que los internautas puedan conseguirlas gratis en la Red. Toda una amenaza al oligopolio existente años atrás.

Ante esta situación, es indudable que algo ha de cambiar en beneficio de todos. Los internautas han de ser conscientes que el mantenimiento y defensa a ultranza de esta situación, hará que los gobiernos, presionados por los oligopolios, establezcan legislaciones abusivas (la Ley Sinde es un claro ejemplo) que atenten también contra principios como la neutralidad de la red (la Ley Sinde es un claro ejemplo). La industria cultural y del entretenimiento ha de asumir un cambio en su modelo de negocio que le llevará sin duda a una reducción de unos márgenes comerciales, que quizás eran abusivos fruto de un situación monopolística de la que ahora no gozan. Todos han de ceder y quizás todos ganaremos. En España, las medidas a tomar tienen dos vertientes: medidas legales y medidas tecnológicas.


Medidas legales

  1. Acabar con la posición monopolística de las entidades de gestión. Estas entidades (8 en España: SGAE, DAMA, CEDRO, VEGAP, AGEDI, EGEDA, AIE, y AISGE) actúan de intermediarios entre los titulares de derechos y los usuarios que explotan obras y prestaciones, representan a los primeros y ejercen, ya sea mediante cesión voluntaria o mandato legal, los derechos de propiedad intelectual en su lugar. La Comisión Nacional de la Competencia (CNC) ya advirtió de la posición monopolística de las entidades de gestión "reduce sus incentivos a operar de modo eficiente, facilita el establecimiento de tarifas inequitativas y/o discriminatorias por la utilización de los repertorios y obstaculiza las actividades que realizan los usuarios", tanto los que operan en mercados tradicionales como los que explotan obras y prestaciones en la Red. (Ver articulo completo El Mundo)
  2. Profunda revisión de la Ley de Propiedad Intelectual. La LPI data de 1987 y ha sido reformada 3 veces. Su última reforma del 2006, que supuso entre otras cosas, el traslado del modelo tradicional del canon analógico, que desde 1992 se había aplicado a casetes y cintas de vídeo al mundo digital es una chapuza que supone una falta de equilibrio entre los intereses de las partes afectadas (autores, industria, ciudadanos). Muestra de esa incapacidad de legislar para solventar los problemas existentes es el pronunciamiento del Tribunal de Justicia de la Unión Europea en contra del canon como compensación por la piratería potencial, al no ajustarse al concepto de “compensación equitativa” y no respetar los principios de competencia.
  3. El autor de cualquier producto digital ha de estar legitimado (moralmente ya lo está creo yo) y respaldado jurídicamente para ser el único dueño de lo producido así como decidir si otros pueden utilizar el bien creado y a cambio de qué. Aunque la Constitución reconoce un derecho a la propiedad, no ha de confundirse con el derecho a la utilización y disfrute que un autor puede otorgarnos con un producto digital. Se impone por tanto una reforme de la ley que garantice ese derecho e imponga sanciones a los infractores


Medidas tecnológicas

Todo lo mencionado anteriormente en cuanto a las medidas legales no ha de verse por la industria como unas medidas para dejar "todo como estaba", "todo ha cambiado" quieran o no. Han cambiado los paradigmas y nos encontramos ante un proceso de transformación de una industria provocado por un cambio tecnológico, cuyo resultado ha de ser positivo para la industria y los consumidores en tanto en cuanto podrán distribuir, acceder y reproducir de forma más eficiente sus productos digitales. El canal de distribución oligopólico que disfrutaron y tantos beneficios les reportó, terminó a finales del siglo XX.

  1. Eliminar lo antes posible el soporte físico o por lo menos potenciar su desaparición paulatina. Evitarían así que CD y DVD sin/con protección puedan ser convertidos y subidos a Internet sin problemas para ser distribuidos por redes P2P. El futuro está en Internet y el streaming. De igual forma que la industria del software se encamina al modelo del software como servicio (SaaS software as a service) música, cine y libros han de tender a un modelo similar; productos digitales como servicio DPaaS (digital products as a service). Desaparecería así el concepto de copia privada, y lo que no se puede copiar no se puede subir a redes P2P. El usuario elige cuando y como ver un producto y supone romper con reglas preestablecidas en estos momentos: por ejemplo una película se estrena simultáneamente en un cine y un portal de alquiler en streaming. Empresas que ofrecen estos servicios empiezan a surgir como por ejemplo Netflix.
  2. Relacionada con la anterior. La compañías comercializadoras de productos digitales, para reforzar su posición en el mercado han de potenciar e incluso financiar (como hacen las operadoras de telefonía móvil con los terminales) un cambio en los reproductores de contenidos y en general, en el mercado de equipos electrónicos de gran consumo enfocándolos al streaming.
  3. Aumentar la calidad y el ancho de banda, facilitaría la eliminación de los soportes físicos y la distribución de productos digitales como servicio. Esta medida no solo beneficiaria a esta industria, sino al resto de sectores del país. El acceso a Internet en España es caro y de mala calidad.

Paralelamente a estas medidas la industria ha tomar iniciativas que arrinconen a su principal y mas desleal competidor: la distribución gratuita a través de las redes P2P. Han de existir dos versiones de un mismo producto: la versión gratuita distribuida a través de redes la Red, streaming de baja calidad con publicidad y la versión de pago distribuida en streaming de alta calidad sin publicidad. Además ha de tomarse otras iniciativas pueden dividirse en dos áreas:

  1. Reducir los costes de búsqueda y acceso a los productos. El desarrollo de amplios catálogos , para igualar o superar la disponibilidad de alternativas existentes en las redes P2P. Mejoras de acceso a las productos más sencillos y rápidos que los definidos para los programas de intercambio de archivos en redes P2P como Kazaa o Emule. Personalización de las búsquedas en el catálogo.
  2. Enriquecer la experiencia de compra del producto. Desarrollo de redes sociales (o inclusión en las existentes) de consumidores de productos digitales que permitan no sólo la interrelación entre los miembros de una red a través del intercambio de links de streaming productos digitales. También tendría aquí cabida el empaquetamiento de productos como propuesta comercial conjunta e inseparable de otros productos como vídeos, información biográfica sobre los artistas, fotografías, etc.








2 comentarios:

  1. Muchas errores viertes, entre algunas verdades sensatas.
    -Confundes CULTURA con INDUSTRIA CULTURAL. La primera es mucho más amplia que la segunda, ahora y hace 100, con internet y sin internet. Nunca ha sido gratis ni lo debe ser; nunca ha llegado a todos los públicos ni debe llegar. A cada cual según su gusto y bolsillo. Lo demás es comunismo.

    -Monopolio y oligopolio no son sinónimos. Es más, por definición no se pueden dar a la vez. La industria musical y la cinematográfica son mercados no libres, intervenidos o controlados por cárteles; nada de oligopolios.

    -No sé si trabajas en la industria. Creo que no, porque tocas de oído. Nadie que no sepa bien cómo funciona debe decirle a la industria qué medidas tomar, cuándo y cómo cambiar. Se admiten opiniones, claro que sí, pero con más fundamento. Primero, a estudiar bien la Ley de la Propiedad Intelectual, saber qué son los derechos de autor, en qué consiste el canon...

    Soy contrario a la Ley Sinde. Abrazos y a por ella.

    Luis Serrano
    losfilmesdelpez@blogspot.com

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  2. - Por supuesto que el mundo de la cultura y la industria del entretenimiento son cosas diferentes. Otra cosa es que la industria del entretenimiento genere o no cultura. Por ejemplo una industria del entretenimiento es la TV y se podría hablar mucho sobre si genera cultura o la destruye.
    - Un oligopolio es la concentración de la oferta de un sector industrial o comercial en un reducido número de empresas. Sus efectos son muy similares, o peores, a una concesión otorgada por la autoridad competente a un grupo de empresas para que estas exploten con carácter exclusivo alguna actividad industrial o comercial que es como se define el monopolio.
    - Respecto al tercer punto, solo te diré que este es un blog en el que no se moderan los comentarios. La industria y todos los relacionados con ella, pueden seguir embebidos en su soberbia, en la satisfacción de la propia vanidad. Es es mucho más fácil continuar con la vieja visión del mundo, haciendo lo que siempre se ha hecho, pero los paradigmas cambian y muchas veces desde fuera las cosas se ven más claras.

    Además si te fijas en el post escribo "Este post no trata de aportar criticas o soluciones al problema (sería muy arrogante por mi parte)..."

    Gracias por tu comentario. Miraré tu blog me parece interesante.

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